Wie wirken Computerspiele?

´Gewaltsteigernd oder phantasieanregend – wie wirken Computerspiele?
Gewaltsteigernd oder phantasieanregend – wie wirken Computerspiele? Im „Cosplay“ gewinnt die die digitale Spielwelt an Materialität: Jugendliche stellen ihre Lieblingscharaktere möglichst authentisch dar. Die detaillierten Kostüme sind selbst hergestellt. Bild: Pixabay, Lizenz: CC0

Es gibt eine beachtliche Zahl an Untersuchungen, die die Wirkungen von Computerspielen beschreiben. Ein Online-Spieler-Report der Universität Leipzig (2008) kommt beispielsweise zu dem Ergebnis, dass das Wichtigste für Online-Spieler die soziale Interaktion ist. In der öffentlichen Diskussion spielen aber ganz andere Aspekte eine Rolle:

  • Machen Computerspiele süchtig?  
  • Führen Computerspiele zu aggressiverem bis hin zu gewalttätigem Verhalten?
  • Oder werden sogar Kompetenzen gefördert?


Eine eindeutige Antwort auf diese Fragen gibt es nicht, vielmehr hängen die möglichen Auswirkungen der Spiele von den persönlichen Dispositionen der Spielerin/des Spielers sowie deren/dessen Lebensumständen ab. Und darin sind sich alle Forscher einig.

Computerspiele und Abhängigkeit

„Exzessives Spielen oder die exzessive Nutzung von Medien können zu einer Abhängigkeitserkrankung führen. Diese Formen exzessiven Gebrauchs werden Verhaltenssüchte genannt“. So beschreibt das Kompetenzzentrum Verhaltenssucht an der Universität Mainz mögliche Auswirkungen des Computerspiels.

Weiter heißt es: „Das Spielen bzw. die Mediennutzung wird als besonders belohnend (stressreduzierend, stimmungsverbessernd) empfunden und der Betroffene lernt effektiv seine Gefühle zu regulieren. Die Betroffenen erfahren, dass sie mit solchen Verhaltensweisen oder Gebrauchsmustern schnell und effektiv Gefühle im Zusammenhang mit Frustrationen, Unsicherheiten und Ängsten regulieren bzw. verdrängen können“.


Eine Studie des Zentrums für empirische pädagogische Forschung (zepf) der Universität Koblenz-Landau hat bereits 2007 herausgefunden, dass gut 11 Prozent der jugendlichen Computerspieler ein pathologisches Spielverhalten aufweisen, sprich als süchtig bezeichnet werden können.

 

Gleichzeitig betont der Bericht der Forschungsgruppe, dass häufiges und langes Computerspielen alleine nicht als pathologisch aufzufassen ist – solange nicht zusätzlich Merkmale süchtigen Verhaltens auftreten. Hierzu gehört nach Ansicht der Wissenschaftler vor allem:

  • Schwierigkeiten, das Computerspielen einzuschränken oder zu beenden;
  • körperliche Symptome wie Unruhe, Nervosität und Gereiztheit, wenn längere Zeit nicht am Computer gespielt wird;
  • Zunahme der mit Computerspielen verbrachten Zeit;
  • negative Konsequenzen im schulischen und sozialen Bereich, insbesondere die Gefährdung und Veränderung des Leistungsverhaltens sowie die Vernachlässigung und Verringerung sozialer Kontakte infolge der exzessiven Computerspielnutzung.

Zahlen von Betroffenen

Das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) hat Anfang 2009 eine Studie zur „Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter“ veröffentlicht, die bei 15-jährigen Realschülerinnen und -schülern durchgeführt wurde. Sie kommt zu dem Ergebnis, dass 3 Prozent der männlichen Jugendlichen als süchtig und weitere 4,7 Prozent als suchtgefährdet gelten müssen.


In der Studie „Gefordert, gefördert, gefährdet“ (Hans-Bredow-Institut in Kooperation mit der FH Köln, 2011) wird das Spielverhalten ebenfalls mit der vom KFN verwendeten Skala analysiert. Die ausgewerteten Daten ergeben, dass 0,9 Prozent der Spieler als „gefährdet“ und 0,5 Prozent als „abhängig“ eingeordnet werden können. Das Forschungsteam weist zudem darauf hin, dass es sich hierbei um keine Diagnose von „Abhängigkeit“ im Sinne eines klinischen Störungsbildes handelt.

Und was nun?
Egal wie hoch die Zahl der Betroffenen ist – es besteht ein pädagogischer und therapeutischer Handlungsbedarf.

Wie lässt sich Computerspielsucht diagnostizieren?
Um „Computerspielsucht“ im Sinne des DSM-V zu diagnostizieren, muss eine Reihe von Symptomen über eine Periode von zwölf Monaten andauern. Dazu zählen u.a. Entzugssymptome wie Gereiztheit, Ängstlichkeit oder Traurigkeit, die auftreten, wenn es keine Gelegenheit zum Spielen gibt. Bild: Josh, Lizenz: CC BY

Doch ist die exzessive Computerspielnutzung bislang kein eigenständiges Störungsbild im ICD-10 (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems). Da Vertragsärzte in Deutschland – also Mediziner, die im Rahmen der gesetzlichen Krankenversicherung praktizieren – nur Krankheitsbilder des Klassifikationssystems ICD-10 abrechnen dürfen, sind Diagnose und Therapie erschwert. „Computerspielabhängigkeit“ kann jedoch von Psychotherapeutinnen und -therapeuten als „abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle“ (F63 nach ICD-10) bezeichnet und dementsprechend abgerechnet werden.


In den Vereinigten Staaten wurde die Internet- und Computerspielsucht bereits 2013 als eigenständige psychische Störung anerkannt und von der American Psychiatric Assocciation (APA) in die fünfte Revision des dort gültige Klassifikationssystem DSM-V (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) aufgenommen. Für die „Internet Gaming Disorder“ finden sich in der DSM-V detaillierte Diagnosekriterien wie beispielsweise „andauernde Beschäftigung“, „Entzugssymptome“ und „Toleranzentwicklung“.

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Links zu Beratungsstellen

Ambulanz für Internet und Computersucht
Psychiatrische Klinik der Universität Tübingen
Osianderstr. 24
72076 Tübingen
Tel. 07071 2986140
www.medizin.uni-tuebingen.de/ukpp

Drogenhilfe Ulm/ Alb-Donau e.V.
Psychosoziale Beratungsstelle
Fachbereich Computer- und Internetsucht
Radgasse 3
89073 Ulm
Tel: 0731 9260-930
Fax: 0731 9260-937
beratung@drogenhilfe-ulm-alb-donau.de
www.drogenhilfe-ulm-alb-donau.de

Evangelische Gesellschaft Stuttgart e.V. (eva)
Fachstelle für Glücksspiel- und Medienkonsum
Büchsenstrasse 34/36, 70174 Stuttgart
Tel: 0711 2054-345
Ansprechpartner: Martin Epperlein
Behandlungszentrumsucht@eva-stuttgart.de
www.eva-stuttgart.de

Gemeinnützige St. Fidelis Jugendhilfe GmbH
Wohngruppe Winkelried
Geschäftsführer: Josef Messerer
Schloss Heudorf am Bussen
88525 Dürmentingen
Telefon: 07371 955-0
Fax: 07371 955-109
kontakt@st-fidelis-jugendhilfe.de
www.st-fidelis-jugendhilfe.de

Friedrich Gocht

Dipl.-Psychologe
Psychotherapeut & Kinder- und Jugendlichenpsychotherapeut
72764 Reutlingen
Tel: 07121 490004
Gocht@schwaben.de

Kompetenzzentren Mediensucht
Kompetenzzentren Mediensucht Karlsruhe/Bruchsal
Fachstelle Sucht Karlsruhe
Hildastr. 1, 76646 Bruchsal
Tel.: 07251 932384-0 (montags 14 bis 17 Uhr)
fs-bruchsal@bw-lv.de
Flyer


Kompetenzzentren Mediensucht Calw
Fachstelle Sucht Calw
Bahnhofstr. 31, 75365 Calw
Tel.: 07051 93616
fs-calw@bw-lv.de

Kompetenzzentrum Mediensucht Villingen-Schwenningen
Fachstelle Sucht Villingen-Schwenningen
Großherzog-Karl-Str. 6
78050 Villingen-Schwenningen
Tel: 07721 878646-0
fs-sbk@bw-lv.de
Flyer


Level up! – Beratungsstelle für Computerspielsucht Freiburg
Wissenschaftliches Institut des Jugendhilfswerk Freiburg e.V.
Konradstr. 14, 79100 Freiburg
Ansprechpartnerin: Carmen Kunz
Tel.: 0761 70361-11
kunz@jugendhilfswerk.de
www.wi-jhw.de

Nidro II – Jugend- und Drogenberatungs- und -Behandlungsstelle Germersheim
Fachstelle Spielsucht
Trommelweg 11b
76726 Germersheim
Ansprechpartner: Martin Hügel
Tel.: 07274 919327
huegel-nidro@ludwigsmuehle.de
www.ludwigsmuehle.de
 
Psychosomatische Fachklinik Bad Herrenalb
Stationäre Therapie u.a. bei Onlinesucht
Ansprechpartner Chefarzt Klaus von Ploetz
Kurpromenade 42
76332 Bad Herrenalb
Tel: 07083 50 9241
k.vonploetz@klinik-bad-herrenalb.de
www.klinik-bad-herrenalb.de
 
Dr. phil. Dr. theol. Josef Robrecht
Dipl.-Psychologe, Dipl.-Theologe
Psychotherapeut (für Erwachsene, Jugendliche und Kinder)
Fachpsychologe für Psychoanalyse, Tiefenpsychologie und Verhaltenstherapie
Graf-Duerckheim-Weg 8
79682 Todtmoos-Ruette
www.Psychotherapie-Schwarzwald.de
 
Sozialberatung Schwäbisch Gmünd e.V.
Beratung, Information und Prävention für Computerspiel- und Internetabhängigkeit
Milchgässle 11
73525 Schwäbisch Gmünd
Ansprechpartner: Heiko Strese, Dipl. Sozialpädagoge (FH)
Tel.: 07171 605560
post@sozialberatung-gmuend.de
www.sozialberatung-gmuend.de
 
Villa Schöpflin – Zentrum für Suchtprävention
Franz-Ehret-Straße 7
79541 Lörrach
Tel: 07621 914909–5
Fax: 07621 914909–9
info@villa-schoepflin.de
www.villa-schoepflin.de

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Computerspiele und Gewalt

Bild: Pixabay, Lizenz: CC0

Spätestens dann, wenn irgendwo ein Amoklauf stattgefunden hat, wird in der Öffentlichkeit diskutiert, ob sich dies mit der Vorliebe des Täters bzw. der Täterin für gewalthaltige Spiele erklären lässt. Doch so einfach ist es nicht. Jedes Erklärungsmuster, das gewalthaltige Computerspiele allein für solche Taten verantwortlich macht, greift zu kurz und blendet wesentliche gesellschaftliche Dimensionen aus.

Die Wirkungen von Computerspielen (aber auch von anderen gewalthaltigen Medien) sind „eingebunden in komplexe Prozesse, in ein Wechselspiel zwischen Medium und Rezipient. Die Ergebnisse dieses Wechselspiels werden auf beiden Seiten von einer Vielzahl von Faktoren moderiert.“ (Helga Theunert, Gewalt in den Medien – Gewalt in der Realität, München 1996, S. 17).

 

Die Fachhochschule Köln, die ein spezielles Forschungsinstitut zu Computerspielen ihr Eigen nennt, schreibt zur Gewaltdebatte: „Gewalthaltige Computerspiele ergänzen den Bestand an aggressionshaltigen Medienangeboten. Sie tragen dazu bei, dass sich das innere aggressive Milieu der Nutzer, also die aggressiven Tendenzen, womöglich eher verstärken als abschwächen. Ob jedoch diese Tendenzen in einem konkreten sozialen Feld aggressives Handeln auslösen, bleibt eine offene Frage. Das konkrete aggressive Verhalten von Menschen lässt sich nicht monokausal aus der Nutzung virtueller Spielwelten mit aggressiver Thematik herleiten“.

 

Dr. Tilo Hartmann, der zu dieser Fragestellung forscht, argumentiert: „Solche Wirkungen treten in einem komplexen Netz an Einflussfaktoren und mediatisierenden Aspekten auf. Hierzu zählen natürlich die Persönlichkeit der Nutzer, die nicht nur augenscheinlich an aggressive Tendenzen gebundene Merkmale (wie z.B. Impulsivität oder Feindlichkeit gegenüber der Welt) einschließt, sondern auch komplexer vernetzte Eigenschaften (z.B. Empathie und emotionale Labilität). Die Persönlichkeit bildet sich wiederum nicht in einem luftleeren Raum aus, sondern ist in eine bestimmte Entwicklungshistorie und eine spezifische soziale und materielle Umwelt eingebettet.“

Und zum Wirkungsgeflecht, das bei den Spielenden auftritt (meist handelt es sich um Jungen oder Männer) stellen das Forscherteam in Köln fest: „Problematische Ausgangsbedingungen wie Frust, Langeweile, wenig Erfolge, negative Lebensperspektiven, eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten und problematische Sozialkontakte haben einen Einfluss darauf, dass sich ein aggressives inneres Milieu ausbildet, dass Gewaltphantasien und aggressive Handlungsbereitschaften entstehen. Dies hat auch Einfluss darauf, welche medialen Präferenzen sich ausbilden: Die Spieler wählen lebenstypisch.“

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Kompetenzförderung – ein Blick ins Ausland

In den USA plädieren einige Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler mit Nachdruck für den Einsatz von Computerspielen in Schule und Jugendarbeit und sehen weitreichende Möglichkeiten der Kompetenzförderung. Sie sprechen dabei nicht nur von den Serious Games, sondern vor allem auch von den Spielen, die man gemeinschaftlich im Internet erleben kann. Drei der Wortführer und entsprechende Publikationen werden im Folgenden vorgestellt.

James Paul Gee
Gee, Professor der Arizona State University, forscht zu „Media Literacies“ und bezeichnet Computerspiele als effektive Lern-Tools für die Schule. Er kam – laut eigenen Aussagen – durch seinen Sohn zu ersten medialen Erfahrungen und war verblüfft, welches Ausmaß an Kompetenzen in Spielen gefordert werden, um erfolgreich sein zu können. Solche Erkenntnisse sowie praktische Vorschläge für den konkreten Einsatz hat er in seinem Buch „What video games have to teach us about learning and literacy“ (2008) zusammengefasst.

Interessierte können sich über seine Thesen in diesen Videos informieren:
James Paul Gee on Learning with Video Games
Games and Education Scholar James Paul Gee on Video Games

Henry Jenkins
Der prominente Wissenschaftler Henry Jenkins aus den USA ist davon überzeugt, dass sich Jugendliche viele Fertigkeiten (englisch: skills), die für das Leben in der heutigen Gesellschaft elementar sind, nicht mehr in herkömmlichen Bildungsinstanzen wie der Schule aneignen. Stattdessen erlernen sie diese Schlüsselkompetenzen mit und über digitale(r) Mediennutzung – und dies selbstbestimmt, freiwillig und kooperativ.

Jenkins nennt „11 Kernkompetenzen der Medienpartizipation“ und beschreibt sie als soziale Fähigkeiten für den Alltag, die auch durch Kollaboration und Vernetzung in Computerspielen entwickelt werden können:

  • experimentelles Spiel
  • Spiel mit den Identitäten
  • Modellbildung und Simulation
  • Wiederverwendung von Inhalten
  • adaptives Multitasking
  • verteilte Wahrnehmung
  • kollektive Intelligenz
  • Bewertung von Medieninhalten
  • transmediale Navigation
  • Informationsvernetzung
  • Umgang mit alternativen Normen

Jane McGonigal

Im Unterschied zu den beiden vorigen Vertretern ist Jane McGonigal eine Game-Designerin, die sich in verschiedenen Publikationen den Lernpotenzialen von Spielen widmet.

Die Game-Designerin Jane McGonigal sieht in Computerspielen ein enormes Bildungspotential. Bild: Pixabay, Lizenz: CC0

Sie ist überzeugt, dass Gamerinnen und Gamer über wertvolle Fähigkeiten, wie einen enormen Teamgeist, Optimismus und Kreativität verfügen. Zudem zeichnen sich die Spielenden durch eine unvergleichliche Hingabe und Beharrlichkeit aus, wenn es um die Lösung komplexer Aufgaben geht.

 

In Computerspielen sieht McGonigal deshalb Chancen, das gesellschaftliche Miteinander zu verbessern oder gar soziale Störungen zu beheben. Dies kann ihrer Meinung nach durch die Integration von spieltypischen Elementen in spielfremde Kontexte geschehen. Durch „Gamification“ können monotone Alltagsaufgaben in motivierende, spielerische Herausforderungen „verwandelt“ werden. So wird beispielsweise mit der App „Epic Win“ das lästige Geschirrspülen oder Autowaschen als unterhaltsamer „Quest“ – wie aus einem RPG – erlebt. 

Besonders wichtig ist McGonigal der Aspekt der Kollaboration. Die Game-Designerin schildert, dass sich in manchen Onlinespielen zehntausende Spielerinnen und Spieler für die Lösung eines Problems engagieren und fordert die Menschen zum Umdenken auf: „Wir können es uns nicht länger erlauben, Spiele als ein Vergnügen zu betrachten, das unabhängig ist von unserem echten Leben und unserer echten Arbeit“. Ihre provokanten Thesen finden Interessierte in ihrem Buch „Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern“, das im Heyne-Verlag auch auf Deutsch erschienen ist (2012).

In diesem Video werden ihre zentralen Thesen benannt: Jane McGonigal:
Gaming can make a better world

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Pädagogische Praxis

Filmbildung im Deutschunterricht: The Present

Deutsch, Klasse 5–6, Sek I/Gym: Der Animationsfilm eignet sich für die Thematisierung der Figurenbeziehung und Bildsprache im Film und kann darüber hinaus zur Thematisierung von Behinderung, Tierliebe und Freizeitaktivitäten dienen. weiterlesen

Unterrichtsmodul: Computerspiele bewerten

Deutsch/fachunabhängig, Klasse 10, GY/WRS/RS: Ausgehend von ihren Spielerfahrungen unterziehen Jugendliche in diesem Unterrichtsmodul ein konkretes Spiel einer kritischen Analyse und präsentieren ihre Ergebnisse. weiterlesen

Unterrichtsmodul: Erfahrungen mit digitalen Spielen

Fächerverbund Mensch, Natur und Kultur/Deutsch/fachunabhängig, Klasse 4, GS/Förderschule: Im Mittelpunkt dieses Unterrichtsmoduls steht der Erfahrungsaustausch über den eigenen Umgang mit digitalen Spielen. Grenzen und Gefahren werden angesprochen und zum Lieblingsspiel ein Steckbrief und ein...weiterlesen

Weitere Anregungen für die pädagogische Praxis

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