Serious Games – spielend Lernen

Spielend lernen mit Serious Games
Bild: Pixabay, Lizenz: CC0

Computerspiele werden in der öffentlichen Diskussion eher mit problematischen Aspekten wie Abhängigkeit und Gewalt in Verbindung gebracht. Doch wer Spielen als Kinderkram abtut, verkennt nicht nur die Natur des Menschen – „Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“ schrieb bereits Friedrich von Schiller – sondern auch das enorme Potenzial, das in Spielen liegt. Im Vergleich mit traditionelleren Lernmedien wie Büchern oder Filmen haben Computerspiele allgemein den Vorteil, dass sie Möglichkeiten zur Interaktion bieten. Durch das hierdurch entstehende Selbstwirksamkeitserlebnis prägt sich – der Theorie nach – das interaktiv Erlebte intensiver ein. Computerspiele ermöglichen es, die (Lern-)Geschwindigkeit und Schwierigkeit selbst zu steuern und mit individuellen Erfolgen stärker motiviert zu bleiben.

 

So ist es kaum verwunderlich, dass es mittlerweile eine zunehmende Anzahl an Forschungsprojekten, Veranstaltungen sowie Veröffentlichungen zu diesem Thema gibt – und nicht zuletzt auch neue und interessante Spielkonzepte zur impliziten Vermittlung von Wissen, Skills und kritischem Denken. Die Entwickler und Auftraggeber hoffen, spielerisch neue Zielgruppen für ihre Inhalte gewinnen zu können.

Serious Games – eine Definition und ein Rückblick

Bei den Serious Games stehen nicht Spiel und Spaß im Vordergrund, sondern der Bildungsaspekt. Schon 1971 definierte der Amerikaner Clark C. Abt den Begriff „Serious Games“. Er sieht darin Spiele, die „einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind“. Seine Definition ist auch heute noch gültig. Sie sagt aber keineswegs, dass ernste Spiele nicht auch Spaß machen können. Im Gegenteil: sie sollen es sogar. Neben dem klassischen Bildungsbereich werden Serious Games auch in Branchen wie Gesundheitswesen, Stadtplanung, Katastrophenschutz, Ingenieurwesen, Verteidigung und Politik eingesetzt.

Es fing schwach an…
Als das Wort „E-Learning“ (als Überbegriff für alle computergestützten Lernverfahren) noch neu war, kamen reihenweise Mathematik-, Geografie- und Sprachlernprogramme auf den Markt, die in den 90er Jahren um spielerische Belohnungsmechanismen ergänzt wurden. Der neu entdeckte Industriemarkt wurde „Edutainment“ – ein Wortspiel aus Entertainment und Education – genannt. Viele der Produkte teilten ein Schicksal: Lehrkräfte und Eltern schafften sie in bester Absicht an – und mussten feststellen, dass sie höchstens eine halbe Stunde vor den strengen Augen der jungen Zielgruppen bestanden. Kein Wunder – waren hier doch spielerische und wissensvermittelnde Inhalte nicht ansprechend miteinander verknüpft.

…und geht „spaßig“ weiter
Der moderne Ansatz des „digital game-based Learning“ integriert die Lerninhalte und -Aufgaben unmittelbar in die Spielwelt. Man spielt wirklich und lernt dabei noch etwas, im Gegensatz zum obengenannten Edutainment-Ansatz, bei dem man vor allem lernen musste und auch ein bisschen spielen durfte. Solche Angebote sind heute schon so nah an den „echten“ Spielen, dass sie sich von ihnen nur noch durch Clark C. Abts Definition unterscheiden: Mit ihnen kann man eine Menge Spaß haben, doch sie wurden in erster Linie entwickelt, damit man etwas lernt.

Logo des Deutschen Computerspielpreises
Signet des Deutschen Computerspielpreises

Ausgezeichnet!
Seit 2007 wird auf der CeBIT die Serious Games Conference abgehalten, und die Preise, die dort vergeben werden, zeigen die Breite des Spektrums. Es reicht von „Educational Games“ (Spiele für den Einsatz in der schulischen und universitären Aus- bzw. Weiterbildung), über „Corporate Games“ (Spiele für die betriebliche Ausbildung in Industrie und Wirtschaft inklusive Militäranwendungen) und „Health Games“ (Spiele für konkrete medizinische Nutzungsszenarios und für die allgemeine Gesundheitsvorsorge) bis hin zu „Persuasive Games“ (politisch-sozial motivierte Spiele für ein breites Publikum).

 

Auch beim Deutschen Computerspielepreis gibt es die Kategorie „Serious Games“, in der unterhaltsame Spiele zur Vermittlung von Kompetenzen, Bildung und Wissen seit 2010 ausgezeichnet werden.

Einige der Preisträger stellen wir Ihnen vor. Sie werden schnell bemerken, dass sich die Mehrheit dieser Spiele an Erwachsene wendet.

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Persuasive Games – Umdenken durch Spielen

Viele Serious Games werden entwickelt, um auf gesellschaftliche Missstände hinzuweisen und diese spielerisch erfahrbar zu machen. Das von dem katholischen Hilfswerk Missio in Auftrag gegebene Serious Game „Menschen auf der Flucht“ wurde 2013 mit dem Deutschen Computerspielepreis ausgezeichnet. Es macht „die Problematik und das Leid von Flüchtlingen durch seine Immersivität emotional nachvollziehbar“ – so die Jury.

„Peacemaker“ simuliert hingegen den israelisch-palästinensischen Konflikt als Strategiespiel. Ziel ist es, in der Position des israelischen Premiers oder palästinensischen Präsidenten durch politisches Handeln die Beilegung des Konflikts zu erreichen. Die Intention des Spiels wird bereits im Werbeslogan deutlich: „A videogame to promote peace.“ Dr. Niklas Schrape beschäftigt sich in seiner Dissertation „Rhetorik in Computerspielen“ (Hochschule für Film und Fernsehen Potsdam-Babelsberg) speziell mit „Peacemaker“. Sein Fazit: Die Systemstruktur des Spiels werte bereits. So sei beispielsweise eine Strategie militärischer Stärke von vornherein zum Scheitern verurteilt. Den Spielenden werden dadurch die vom Spieleentwickler favorisierten politischen Handlungsweisen nahegelegt.

Das Ziel der humanitären Bildung hat auch „Food Force“ bei dem man in sechs Missionen Hungernden mit Nahrungsmitteln hilft. „Imagine Earth“, der Gewinner des „Serious Games Awards 2009“ in der Kategorie Persusive Games, wurde von zwei Studenten der TU Braunschweig entwickelt. Beim Aufbau von Städten können die Spielenden erkennen, wo die Schwierigkeiten in Hinblick auf Umwelt und Wachstum liegen.

In der wissenschaftlich fundierten Aufbau-Simulation „E.2010 – Power to Energetika“ ist es hingegen Aufgabe, einen zukunftsfähigen Energiemix zu erschaffen, der das Land über Jahre hinweg ökologisch, ökonomisch und sozial nachhaltig versorgt. Die Spielenden können hier lernen, in welchem Zusammenhang Energiewirtschaft, niedrige Strompreise und Umweltschutz stehen und gegebenenfalls ihr eigenes Verhalten überdenken. Das Spiel erhielt 2012 den deutschen Computerspielepreis in der Kategorie „Serious Game“.


Auch das „McDonald´s Videogame“ will Kinder und Jugendliche zum Umdenken anregen. Hier schlüpft der Spieler/ die Spielerin in gleich mehrere Rollen, die zum Betrieb einer Fast-Food-Kette gehören. Neben strategischem Geschick lernt man, dass es bei dem erfolgreichen Betrieb einer Fast-Food-Kette nicht ohne Umweltausbeutung, Bestechung und Verbrauchertäuschung geht.

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Health-Games

Zur Gesundheitsförderung und Krankheitsprävention gibt es mittlerweile zahlreiche Angebote. „2weistein – Das Geheimnis des roten Drachen“ ist ein Adventure Learning Game für Mathematik; es hat den „Serious Games Awards 2009“ in der Kategorie Health Games gewonnen und richtet sich in erster Linie an Kinder mit ADHS. Die Spielerinnen und Spielerdurchlaufen eine Abenteuergeschichte, lösen dabei mathematische Aufgabenstellungen und machen Konzentrationsübungen.


Das Geschicklichkeitsspiel „Zappelix Zaubert“ kommt ebenfalls als ergänzende AD(H)S-Therapie zum Einsatz. Entwickelt wurde es von Dr. med. Helmut Bonney, Facharzt für Kinderheilkunde mit kinderneurologischer Spezialisierung. Die Hauptfigur Zappelix leidet ebenfalls an AD(H)S und wird seit Jahren von Plagegeistern heimgesucht, die ihn in verschiedenen Lebenssituationen behindern.

Das Lern-Adventure des Fraunhofer-Instituts für graphische Datenverarbeitung IGD (Rostock) „Winterfest“ richtet sich an Analphabeten und wurde ebenfalls mehrfach ausgezeichnet. Das Spiel kann kostenlos heruntergeladen und genutzt werden.

Das Browserspiel „Re-Mission 2“ wendet sich an krebskranke Kinder, Jugendliche sowie Angehörige. Re-Mission möchte den Betroffenen auf unterhaltsame Weise veranschaulichen, welche Folgen Krebs auf den menschlichen Körper hat und wie in der Krebstherapie dagegen angekämpft werden kann. Das spielerische Gefecht in der virtuellen Welt stärkt die junge Zielgruppe emotional für den strapaziösen Kampf in der Realität.

Serious- und Corporate-Games in der Bildung

Weniger ernst, aber dennoch lehrreich, geht es im Spiel „Ludwig“ von der Firma Ovos aus Österreich zur Sache. Das 2013 mit dem deutschen Computerspielepreis ausgezeichnete Physik-Spiel bietet einen sympathischen Protagonisten, eine liebevoll gestaltete 3D-Umgebung und dazu Wissensvermittlung, die Spaß machen kann. Ähnlich wie im Film „Wall-E“ befindet sich der namensgebende kleine Roboter auf einem einsamen Planeten und kann ihn nur durch das Lösen von ansprechend gestalteten, physikalischen Herausforderungen wieder verlassen. Die Knobel-Aufgaben orientieren sich dabei am Lehrplan und es gibt entsprechende Unterrichtsmodule, was einen Einsatz im schulischen Kontext ermöglicht. 

Mädchen beim Computerspielen
Lernen, Spiel und Spaß mit Serious Games; Bild: Michael Sheehan, Lizenz: CC BY

Spielerisch Lust auf Kunst weckt „Vom fehlenden Fisch – Die geheimnisvolle Welt der Gemälde“. Konzipiert von der Kunsthalle Bremen wurde dieses Serious Game 2012 mit dem Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet. Kinder ab 8 Jahren können die zahlreichen Logik- und Puzzleaufgaben durch Informationen über die Werke und ihre Schöpfer vertiefen.
 
Immer mehr Firmen erkennen, dass Serious Games über das sogenannte „Computer Based Training“ hinausgehen. So setzt die Waiblinger Firma Stihl die Simulationssoftware „Learn2work“ ein, in der die Auszubildenden mit Geschäftsprozessen vertraut gemacht werden. Das Programm ähnelt in Grafik und Bedienung stark dem bekannten Computerspiel „Die Sims“. Der Vorteil: Die Azubis bewegen sich in einem Medium, das ihnen geläufig ist und lernen dabei etwas über die Firma. Die Software lässt sich in Bezug auf Design, Maschinenpark und andere Parametern der Betriebsrealität anpassen.

 

Auch verschiedene Berufssparten nutzen Computerspiele inzwischen zur Wissensvermittlung und zur Motivation. Die Metall- und Elektrotechnikbranche versucht auf ihre vielfältigen Ausbildungsberufe mit dem Spiel „TechForce“ aufmerksam zu machen. Das Spiel ist beim „Deutschen Computerspielepreis 2009“ als bestes Serious Game ausgezeichnet worden.


Auch die Forscherinnen und Forscher der FH Köln haben sich mit Serious Games beschäftigt. Durch das Spiel „Bauboss“ soll die Ausbildungsfähigkeit von Jugendlichen gestärkt und ihnen berufsbezogene IT-Kompetenzen sowie bauwirtschaftliches Basis- und Fachwissen vermittelt werden. Das Spiel wurde im Rahmen von SpITKom entwickelt, ein vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) und dem Europäischen Sozialfonds (ESF) gefördertes Forschungsprojekt.

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„Ernsthaft“ Krieg spielen

Screenshot des Games „America’s Army“
Screenshot des Computerspiels "America's Army"

Um das Image des Militärs zu verbessern und um neue Rekrutinnen und Rekruten zu werben, wurde das Spiel „America’s Army“ vom US-Militär entwickelt. Der Ego-Shooter kann kostenlos heruntergeladen werden und wird sowohl in der Öffentlichkeit als auch in Spielerkreisen teils heftig kritisiert – viele fühlen sich als potenzielles „Kanonenfutter“ stigmatisiert. Neuerdings setzt auch die chinesische Volksbefreiungsarmee auf neue Methoden zur Ausbildung des Nachwuchses. Ziel des Ego-Shooters „Glorreichen Mission“ ist es, das chinesische Festland von japanischen Invasoren zu befreien.

Location-based Games

In diesen positionsbezogenen Spielen kommen mobile Geräte wie Smartphones oder Tablets zum Einsatz. Die geografische Position des Gerätes wird mittels GPS ausgelesen und die reale Welt wird zum Spielplatz. Prominente Beispiele sind z.B. Geocaches, eine Art von Schatzsuche. Auch zur Wissensvermittlung werden solche Spielangebote neuerdings genutzt. Seit 2009 bietet der Züricher Zoo das Location Based Game „Gbanga Zooh“ an. Gamerinnen und Gamer können mit dieser App in der ganzen Stadt bedrohte Tierarten virtuell entdecken und am realen Standort des Züricher Zoos absetzen.
 
Die Kaiserdom-App wurde von fünf Jugendlichen mit Unterstützung von medien+bildung.com, einer Einrichtung der Landesanstalt für Medien und Kommunikation Rheinland-Pfalz (LMK) entwickelt. Die Userinnen und User werden mit einem digitalen Stadtplan durch die Straßen und Gassen des historischen Speyers geführt. Hier gilt es versteckte QR-Codes aufzuspüren, Rätsel zu lösen und Wissenswertes über die Stadt zu lernen. Mit der zweiten Version der App ist es den Nutzerinnen und Nutzern möglich, mit dem Question-Editor eigene Spiele zu erstellen.

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Links

Preisträger des Deutschen Computerspielepreises, u.a. in der Rubrik „Serious Games“
Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games
Konferenz „Games for Health”
Portal „SeriousGames.de”
Englischsprachige Sammlung von Serious Games

Pädagogische Praxis

Filmbildung im Deutschunterricht: The Present

Deutsch, Klasse 5–6, Sek I/Gym: Der Animationsfilm eignet sich für die Thematisierung der Figurenbeziehung und Bildsprache im Film und kann darüber hinaus zur Thematisierung von Behinderung, Tierliebe und Freizeitaktivitäten dienen. weiterlesen

Unterrichtsmodul: Computerspiele bewerten

Deutsch/fachunabhängig, Klasse 10, GY/WRS/RS: Ausgehend von ihren Spielerfahrungen unterziehen Jugendliche in diesem Unterrichtsmodul ein konkretes Spiel einer kritischen Analyse und präsentieren ihre Ergebnisse. weiterlesen

Unterrichtsmodul: Erfahrungen mit digitalen Spielen

Fächerverbund Mensch, Natur und Kultur/Deutsch/fachunabhängig, Klasse 4, GS/Förderschule: Im Mittelpunkt dieses Unterrichtsmoduls steht der Erfahrungsaustausch über den eigenen Umgang mit digitalen Spielen. Grenzen und Gefahren werden angesprochen und zum Lieblingsspiel ein Steckbrief und ein...weiterlesen

Weitere Anregungen für die pädagogische Praxis