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30.07.2018 | Timo Bister

Lootboxen – Das Spiel mit dem Zufall

Screenshot aus „Heroes of the Storm“ ©2018 Blizzard Entertainment, Inc.

Lootboxen (zu Deutsch: Beutekisten) und ihre zufallsgenerierten Inhalte sind spätestens seit den Kritiken rund um den Sci-Fi-Shooter „Star Wars: Battlefront 2“ von Electronic Arts, in der Öffentlichkeit kontrovers diskutiert worden. Immer mehr Entwickler greifen diese Art der Finanzierung auf und im öffentlichen Diskurs steht eine zentrale Frage im Raum: Sind Lootboxen eine Form des Glückspiels?

Was sind Lootboxen?

Das Prinzip hinter Lootboxen ist keine neue Erfindung der Spieleindustrie, denn das System dahinter ist nichts weiter eine digitalisierte Form der Boosterpacks aus bekannten Sammelkartenspielen wie „Yu-Gi-Oh“ oder „Magic: The Gathering“. Für einen geringen Kaufpreis erhalten Spieler/-innen einen zufällig ausgewählten Inhalt, aber erst nach dem Öffnen wird der Inhalt ersichtlich.
Bei Lootboxen verhält es sich nicht anders. Statt spielentscheidenden Karten findet man eine Auswahl eines breitgefächerten Repertoires. Von verschiedenen kosmetischen Items bis hin zu Gegenständen, die den Spielverlauf beschleunigen, oder auch Ausstattungsgegenständen, die man nur in diesen Kisten finden kann. Man findet Lootboxen inzwischen in den unterschiedlichsten Spielen. Ursprünglich waren die digitalen Wundertüten eine Methode, um Free-to-Play-Spiele zu monetarisieren. Inzwischen greifen einige Entwickler bei Buy-to-Play-Titeln auf Lootboxen zurück, um diese auf konstanten Wege zu refinanzieren, nicht nur in Spielen mit einer USK Freigabe ab 16 oder 18 wie zum Beispiel „Star Wars: Battlefront 2“ oder „PlayerUnknown‘s Battlegrounds“. Der „Star Wars“-Shooter von Electronic Arts war zum Release besonders im Fokus der Lootbox-Diskussion. Diese Boxen waren für kurze Zeit erhältlich und deren Inhalte essenziell für den Spielerfortschritt, sofern Spieler/-innen nicht bereit waren, Spielstunden im vierstelligen Bereich zu investieren. Zusätzlich gibt es zur Zeit keine Regulierungen für Lootboxen, weswegen auch der Publisher Epic Games Lootboxen in seinem Spiel „Fortnite“ anbietet, welches besonders beliebt bei Kindern und Jugendlichen ist.

Lootbox-Debatten und Forderungen

Das Hauptproblem, das Lootboxen mit sich bringen, verbirgt sich unter anderem in dem geringen Preis. Hier kann es schnell zum bekannten Schneeball-Effekt kommen. Durch einen einzelnen Kauf von Lootboxen, kann die Hemmschwelle für den Kauf weiterer sinken. Das summiert sich über längere Zeit zu einem großen Geldbetrag, der in das Spiel fließt. Um so etwas zu verhindern, bieten entsprechende Spiele keine oder geringe Schutzmechanismen. Die niederländische Glücksspielkommission hatte verschiedene Spiele, die Lootboxen und Mikrotransaktionen anbieten, untersucht und kam zu dem Ergebnis, dass nur zwei der zehn untersuchten Spiele Hinweissysteme beinhalten, die die Spieler auf ihr potenziell finanziell gefährliches Verhalten aufmerksam machen.
Auch das weitestgehend online-basierte Bezahlsystem bei Computerspielen ist kein ausreichender Schutzmechanismus für Kinder und Jugendliche, da viele der verwendeten Echtgeld-Währungen (Spielewährungen, die sich für Echtgeld kaufen lassen) auch über sogenannte Gamecards im Einzelhandel oder über Paysafecards erworben werden können.
Deswegen fordern immer mehr Institutionen eine strenge gesetzliche Regelung für Lootboxen. Die Verbraucherschutzzentrale NRW fordert, dass Spiele, die Lootboxen als spielmechanisches Prinzip mitbeinhalten, gekennzeichnet sind und vor dem Kauf beziehungsweise vor der Installation darauf hinweisen. Zusätzlich sollen Spielehersteller aufschlüsseln, welche Inhalte sich in einer Beutekiste finden lassen können und mit welcher Wahrscheinlichkeit. In den Niederlanden und in Belgien fordert man strenge gesetzliche Kontrollen, sodass Spiele mit Lootboxen als Spielmechanik generell ab 18 Jahren freigegeben werden und gesetzlichen Kontrollen unterliegen. In den Nachbarländern zeigen sich also Tendenzen, dass Lootboxen als Glücksspiel gelten und entsprechend durchgegriffen wird. So wurden inzwischen Publisher abgemahnt und Valve bietet in seinen Spielen „DotA 2“ und „Counterstrike: Global Offensive“ keine Lootboxen mehr an.

Rechtliche Grundlagen und deren Praxis

In Deutschland sieht die Rechtslage unklar aus. Hier ist die Definition von Lootboxen als eine Form des Glückspiels aus rechtlicher Sicht umstritten und Entwickler bewegen sich in einer Grauzone. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle sieht nach der aktuellen Rechtslage durch das Jugendschutzgesetz Lootboxen nicht als Glückspiel. Maßgeblich ist hier vor allem § 6 (2), welcher besagt, dass die Teilnahme von Kindern und Jugendlichen an Spielen mit Gewinnmöglichkeit in der Öffentlichkeit nur gestattet ist, wenn diese auf Volks- und Schützenfesten, Jahrmärken oder ähnlichen Veranstaltungen stattfinden und der Gewinn nur vom geringen Wert ist. Hinzukommt, dass Lootboxen zu den Bezahl- und Geschäftsmodellmethoden von Unterhaltungskonzernen zählen und keine gesetzliche Grundlage für die USK existiert, um Lootboxen in ihrer Bewertung von Computerspielen zu berücksichtigen. Nichtsdestotrotz sind Lootboxen für die USK ein bedenkliches Thema, weswegen sie derzeit intern diskutiert, ob und wie das Thema aus einer Jugendschutzperspektive behandelt werden kann.
Allerdings wäre ein Verbot oder eine Altersfreigabe für Lootboxen wahrscheinlich nicht die Lösung des Problems, sondern würde nur dazu beitragen, dass Entwickler und Publisher ihre Vorgehensweise ändern. Das zeigt sich aktuell in China. Blizzard, Entwickler und Publisher von „Overwatch“ – in China durch NetEase vertreten – umgeht die Regelung zur Offenlegung der Wahrscheinlichkeiten, indem sie die Möglichkeiten zum Erwerb von Lootboxen veränderten und bieten diese nun als kostenlose Zusatzinhalte an, wenn Spieler/-innen gegen finanziellen Aufwand die Spielewährung kaufen. Davor konnte man sich die Spielewährung über den Kauf von Lootboxen verdienen, indem man Duplikate aus den Boxen, wieder zurückgab. Das Prinzip hinter der Lootbox hat sich damit nicht verändert. Sollte also ein EU-Verbot kommen, ist es im Bereich des Möglichen, dass auch andere Publisher eine ähnliche Strategie nutzen werden, sodass sich nur die Art und Weise des Erwerbs sich ändern würde. Der Inhalt, seine Chance und damit auch das gesamte Konzept der Lootboxen würden erhalten bleiben. Nur die Lootbox wäre, bei einer möglichen rechtlichen Definition, nicht der Kaufgegenstand, sondern ein zusätzliches Extra, dass man als „Dankeschön“ für das Nutzen von Mikrotranskationen erhält.

Fazit

Die Frage, ob Lootboxen eine Form des Glückspiels sind, hat eine Debatte ausgelöst, die zügig gelöst werden sollte. Allerdings sind Lootboxen nach derzeitiger Grundlage und unter Berücksichtigung des Glückspielstaatsvertrags kein Glückspiel, da sie unter anderem keine wirkliche Chance auf einen Verlust bieten. Dennoch muss man auf den Zufall wetten und mit Pech viel Geld ausgeben um an den begehrten Inhalt aus den Kisten zu kommen. Das hinterlässt einen bitteren Nachgeschmack und einen leeren Geldbeutel, wenn man die Kontrolle verliert. Wichtig wird es sein, im politischen Debattendreieck aus Landtagen, Medienanstalten und der USK, zu einem Ergebnis zu kommen, damit Lootboxen einen rechtlichen Rahmen erhalten. Das wird allerdings nicht die Lösung des Problems sein. Publisher und Entwicklerstudios sind Wirtschaftsunternehmen, die auf Profit aus sind. Es ist also wahrscheinlich, dass das System etwas angepasst wird, dennoch gleichbleibt und gleichzeitig anders ist, so dass die Regelungen nicht mehr greifen. Hier wird nur medienpädagogische Arbeit in Form von Sensibilisierung und Medienkritik dabei helfen Computerspieler/-innen das Lootbox-System zu hinterfragen und bei Bedarf bewusst und maßvoll zu nutzen.

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owirarexisat, 09.08.2018 um 01:50
ecoiana, 12.08.2018 um 02:53
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