MediaCulture-Online Blog

22.10.2013 | Matthias Krebs

Medienbildung im Musikunterricht

Bild: digiensemble; Lizenz: CC BY-ND

Der digitale Medienalltag als Herausforderung für die Musikpädagogik

Die Rezeption und Produktion von Musik hat sich durch die vernetzten digitalen Medien radikal verändert. Wer heutzutage Musik hören will, der muss seine Musikdateien nicht mehr stationär auf CD, Computer oder MP3-Player speichern, denn das Internet macht jedes Musikstück an jedem Ort der Welt zugänglich. In sozialen Netzwerken und Foren herrscht ein reger Austausch über Musik in Interessengruppen. Gleichzeitig erlaubt der technische Wandel jedem, auf digitalem Wege Musikstücke eigenhändig und ohne teure Technik zu produzieren und diese online zu veröffentlichen. Darüber hinaus können sogar digitale Alltagsgeräte wie Smartphones und Tablets als mobile Musikinstrumente verwendet werden.

 

Kinder und Jugendliche wachsen mit diesen veränderten Medienbedingungen auf. Vernetzte digitale Geräte bieten ihnen musikalische Gestaltungsspielräume und werden als Inspirationsquelle für ästhetisch-gestalterische Experimente mit Musik genutzt. Indem Kinder und Jugendliche die digitalen Medien kreativ nutzen, machen sie aktiv musikalische Erfahrungen und eignen sich die aktuelle mediengeprägte Musikkultur an. Die vernetzten digitalen Geräte bieten ihnen vielfältige Möglichkeiten, sich zu artikulieren, sich selbst zu präsentieren und mit anderen zu interagieren. Die weitreichenden Medienerfahrungen der Jugendlichen hinterlassen Spuren in ihrem explorativ gestaltenden Umgang mit Musik und ihrer Musikwahrnehmung, die audiovisuell und zunehmend intermedial geprägt ist.

 

Die Musikpädagogik steht daher aktuell vor der Herausforderung, an diese außerschulischen Musikerfahrungen der Schülerinnen und Schüler anzuknüpfen und digitale Medien in den Musikunterricht zu integrieren. Die digitalen Möglichkeiten erweitern den musikalischen Erfahrungshorizont und beeinflussen gleichzeitig das musikalische Handeln in der körperlich erfahrbaren Welt. Digitale Musiknutzung ermöglicht die Gestaltung weitgehend eigener Formate mit veränderten Spielweisen und anderen Qualitäten: Mit den neuartigen digitalen Technologien ändert sich die Beziehung zwischen musikalischem Klangresultat und der Erfahrung mechanischer Klangerzeugung in grundsätzlicher Weise. Dabei stehen durch die multifunktionalen und sensorgesteuerten Anwendungen grundlegende künstlerische, ästhetische und musikpädagogische Fragestellungen neu zur Disposition. Darüber hinaus geht es darum, musikalische Tradition und musikpädagogischen Anspruch mit neuartigen medialen Gestaltungsmöglichkeiten zu verbinden. Denn auch der Umgang mit digital produzierter Musik kann vor dem Hintergrund kultureller Traditionen und Standards besser erlernt werden.

 

Die Frage nach positiven und negativen Aspekten des musikalischen Umgangs mit digitalen Medientechnologien soll dabei im Folgenden nicht in Form von ästhetischen Bewertungen diskutiert werden. Vielmehr bietet der vorliegende Text Musiklehrenden eine Orientierung an, mit welcher Zielstellung sie digitale Medien in den Musikunterricht integrieren können und wie sie die Entwicklung geeigneter Methoden für den Musikunterricht mit digitalen Medien selbst mitgestalten können. Auch die Frage, welche musikbezogenen Fertigkeiten für den kompetenten Umgang mit den digitalen Medien von Nutzen sind, soll erläutert und anhand von Beispielen skizziert werden.

Heutige Musikkultur ist Medienkultur

Musik ist, wie jedes andere Kulturprodukt auch, gekennzeichnet durch den Kontext von Entstehung, Vermittlung und Rezeption. Dabei hängt die Musikentwicklung stets von der technischen Entwicklung ab (Instrumentenbau, Notenschrift, Tonträger etc.), sodass Musikkultur heutzutage immer auch Medienkultur ist: Standardisierte technische Schnittstellen zwischen unterschiedlichen Programmen und Geräten (z.B. MIDI, OSC, VST), leistungsfähige Sensoren (wie Kamera, Mikrophon, Beschleunigungssensor oder GPS) sowie die vielseitige Programmierbarkeit digitaler Geräte erlauben musikalische Nutzungsweisen, die weit über technische Werkzeuge hinausreichen. Es handelt sich vielmehr um mediale Werkstätten, deren flexible Nutzungsformen neue Rezeptions- und Umgangsweisen erfordern und ermöglichen. Für alle zugängliche, kostengünstige Audioprogramme machen Computer oder Smartphones zu einem Tonstudio mit Mehrspuraufnahme und professionellen Soundeffekten, z.B. Reaper (Win/Mac), BeatMaker 2 (iOS) oder Pocketband (Android). Die Anwendung wird durch graphische Bedienoberflächen, standardisierte Vorlagen und automatisierte Funktionen für Menschen mit unterschiedlichen musikpraktischen Erfahrungen ermöglicht.

 

Dadurch verändern digitale Musiktechnologien den Zugang zum Musikmachen und nehmen Einfluss auf Zahl und Typ der Musikschaffenden: Denn die mediale Praxis zeigt sich allmählich als Wechselspiel von personalisierter Rezeption und individualisierter Produktion, das passive Konsumieren vermischt sich mit genuinem Ausdruckshandeln. Zug um Zug etabliert sich so eine neue Kulturtechnologie. Aber ist jeder Mediennutzer als Teilnehmer einer medialen Praxis somit ein Musiker? Mit Sicherheit werden durch die Mediatisierung einerseits zuvor unsichtbare Alltagspraxen sichtbar, andererseits entstehen tatsächlich neuartige Formen musikalischer Praxis unter medienspezifischen Bedingungen [1].

 

Die Vernetzung über das Internet ermöglicht dabei nicht nur eine effektive Distribution von Musik, sondern bietet Strukturen, in denen sich genuin neue Formen des Musikmachens entwickeln. Neben musikalischen Kunstinstallationen im Netz (z.B. Seaquence) lassen soziale Online-Musikplattformen (wie Noteflight, Kompoz.com oder Audiotool) Menschen gemeinsam musikalischen Ideen umsetzen. Jeder User kann musikalische Materialien veröffentlichen, Kreationen übernehmen und modifizieren, sich präsentieren, Kontakte knüpfen, ein Gemeinschaftsprojekt initiieren, Ergebnisse zur Diskussion stellen oder interessante Ideen kommentieren. Der Umgang mit digitalen Musiktechnologien wird gemeinschaftlich gestaltet durch den stetigen, wechselseitigen Prozess des musikalischen Austauschs zwischen Individuen.

 

Aber auch innerhalb einer fast gänzlich mediatisierten Lebenswelt behält die traditionelle Musikpraxis (Gesang, Instrumentalspiel oder Tanz) im Musikunterricht ihre Bedeutung. Besonders für das Erfahren von Körperlichkeit und Selbstwahrnehmung gibt es deutliche Unterschiede zum digitalen Musizieren.

 

Das Verständnis der realen und der digital vermittelten Lebenswelt ist eine notwendige Ausgangsbedingung, um beide Lebenswelten auch mitgestalten zu können. Ziel des Musikunterrichts sollte es daher sein, die Musikkultur in der Medienkultur zu entfalten.

 

Das heißt zweierlei: Einerseits ist die Beziehung zwischen traditioneller und medialer Musikpraxis in Theorie und Unterrichtspraxis weiterzuentwickeln, und andererseits ist das spezifische Potential der digitalen Medien zu erschließen. Um Schülerinnen und Schüler dabei zu unterstützen, sich kulturell zu orientieren, ein bewussteres Verhältnis zu sich selbst zu finden und sich musikalisch ausdrücken zu können, muss der Unterricht konsequent daran anknüpfen, dass die Auseinandersetzung der Jugendlichen mit Musik heutzutage nahezu ausschließlich digital stattfindet. Wollen Musikpädagogen das spezifische Potenzial der digitalen Medien für den Musikunterricht ausloten, stellt sich ihnen folglich die Frage: Wie können die charakteristischen Merkmale der digitalen Mediennutzung in musikpädagogischer Hinsicht sinnvoll einbezogen werden?

Zieldimensionen für den Musikunterricht mit digitalen Medien

Bild: Sven Ratzel; Lizenz: CC BY-NC-SA

Zweifellos ergeben sich durch die rasante technologische Entwicklung faszinierende Möglichkeiten, um digitale Medien im Musikunterricht zu nutzen. Dennoch sollen die musikpädagogischen bzw. fachdidaktische Zielvorstellungen im Blick behalten werden. Sie lassen sich in drei Dimensionen fassen:

 

1. musikbezogenes Medienwissen

2. mediale Partizipation und

3. mediale Kommunikation.

 

Zur Illustration möchte ich das Pilotprojekt Mobile Endgeräte im Musikunterricht (mEiMu-LAB) skizzieren, das im Mai 2011 an einem Berliner Gymnasium in sieben Unterrichtsstunden innerhalb eines Zeitraums von vier Wochen durchgeführt wurde. 30 Schülerinnen und Schüler einer 8. Klasse erarbeiteten dabei verschiedene Hörspiele zu Szenen aus Shakespeares Romeo und Julia. Die fünf Gruppen wählten zunächst jeweils eine Szene aus, einigten sich auf einen charakteristischen Gefühlszustand (Hass, Liebe, Sehnsucht etc.) und komponierten hierzu ein kurzes Musikstück. Als Instrumentarium standen den Schülergruppen Smartphones und Tablets mit vorinstallierten Musik-Apps zur Verfügung. Die gemeinsame Aufführung der Stücke wurde mittels Videoaufzeichnungen im Hinblick auf die Verwendung musikalischer Parameter (wie Tonhöhe, Tondauer und Lautstärke) ausgewertet und Kriterien für die Gestaltung von musikalischem Ausdruck benannt. Dabei bot sich auch Gelegenheit, die allgemeine Frage nach der Zukunft von Musikinstrumenten zu diskutieren. Darüber hinaus wurden Sprechtexte erarbeitet, die Hörspiele unter Verwendung eines Sequenzers produziert und auf der Musikplattform SoundCloud veröffentlicht. Dort konnten die Eigenproduktionen von den Schülerinnen und Schülern auch wechselseitig kommentiert werden.

 

Dieses Fallbeispiel erleichtert die Darlegung der genannten medienspezifischen Zieldimensionen des Musikunterrichts und bietet exemplarische Anwendungsszenarien in Bezug auf Einsatz und Nutzung digitaler Medien:

 

  • Die musikpädagogische Zieldimension musikbezogenes Medienwissen darf zunächst nicht mit technischem Know-how verwechselt werden. Wie die Erfahrung zeigt, spielen Kenntnisse, die sich auf die Gerätetechnik oder die reine Programmbedienung beziehen, tendenziell eine untergeordnete Rolle für den kompetenten Medienumgang der Jugendlichen, die an digitale Medien eher explorativ herangehen. Mediales Wissen umfasst vielmehr Themengebiete, die zur Orientierung in der musikbezogenen Medienlandschaft beitragen. Dazu gehören ein Überblick über Online-Musikplattformen wie iTunes oder Programme wie Noteflight und deren kompetente Nutzung, Grundkenntnisse digitaler Klangerzeugung (Synthesizer) sowie Spezialthemen wie der Umgang mit Privatsphäre oder Urheberrecht in den vernetzten Medien. Die Aufgabe der Pädagoginnen und Pädagogen besteht darin, den Schülerinnen und Schülern in Bezug auf das Internet ein Regel- und Wertesystem anzubieten. Denn die Regeln eines angemessenen Umgangs miteinander und die Achtung der Persönlichkeitsrechte anderer sind in der Onlinewelt nicht für alle Beteiligten selbstverständlich. Zudem erliegen Jugendliche oftmals dem Irrtum, dass alles, was technisch möglich ist, auch erlaubt sei. Damit geraten sie nicht selten in Konflikt mit dem Urheberrecht. Beim mEiMu-LAB-Projekt dienten die Musiziererfahrungen der Schülerinnen und Schüler mit Musik-Apps als Ausgangspunkt zur Diskussion darüber, was Musikinstrumente ausmacht und wie die zukünftige Entwicklung aussehen könnte. Im Zusammenhang mit der Veröffentlichung der Hörspielproduktionen auf SoundCloud wurden sowohl Maßnahmen zum Datenschutz als auch das Urheberrecht thematisiert.
  • Die musikpädagogische Zieldimension der medialen Partizipation besteht in der aktiven, produktiven und spielerischen Auseinandersetzung mit den digitalen Medien und ihren Inhalten mithilfe vernetzter digitaler Technologien. Im Netz existieren immer mehr Anwendungen, die eine neue Form der kooperativen Kreativität zeigen, wobei die Beteiligten zwischen der Rolle des Performers und des Rezipienten hin und her wechseln. Die mediale Musikproduktion vollzieht sich als ein interaktiver und zumeist offener Prozess, wo vorläufige Versionen ebenso wichtig sind wie abgeschlossene Werke. Als Dreh- und Angelpunkt dienen Musikplattformen, außerdem Blogs und Foren, auf denen die Kreationen veröffentlicht, kommentiert und zum Ausgangspunkt für Modifikationen werden können. Im Rahmen von mEiMu-LAB haben die Schülerinnen und Schüler Musik-Apps als Instrumentarium kennen gelernt, das auch ihre iPods und Smartphones zu Musikstudios oder Hosentascheninstrumenten werden lässt. Musikbeispiele auf Plattformen wie YouTube und SoundCloud lieferten Anregungen für kompositorische Entscheidungen. Die Veröffentlichung der Eigenproduktionen im Netz bot den Schülern eine öffentliche Präsentationsfläche für ihre Gruppenprojekte und diente gleichzeitig zur Vorbereitung von Diskussionsrunden im Musikunterricht.
  • Die musikpädagogische Zieldimension der medialen Kommunikation fußt auf dem Social Web als einem globalen Kommunikationsraum. Dessen Strukturen eignen sich dazu, ein vielstimmiges Gespräch über unterschiedliche musikalische Erfahrungswelten anzuregen. Aktives Lernen setzt voraus, dass die Teilnehmenden nicht bloß rezeptiv Informationen aufnehmen, sondern in einen dialogischen Lernprozess eintreten. Künstlerisches Schaffen im Netz findet nun fast immer in einem kommunikativen Rahmen statt. Es gilt daher, geeignete Plattformen zu finden und die jeweils spezifischen Kommunikationsregeln zu beachten. Einige Phasen des mEiMu-LAB-Projektes waren mit Angeboten versehen, Medien wie YouTube, SoundCloud oder einfach Emails als Kommunikationsmittel und als Instrument der Erkenntnis und Reflexion zu nutzen. Auf der Musikplattform SoundCloud nutzten die Schüler die besondere Kommentarfunktion, um punktgenau Details der veröffentlichten Hörspielproduktionen zu kommentieren. Begriffe und Kategorien zur musikalischen und medienspezifischen Gestaltung wurden auch anhand der Kommentare im Klassengespräch erarbeitet und waren Ausgangspunkt für die Produktion alternativer Versionen.

 

Die vorgestellten drei Zieldimensionen orientieren sich an den spezifischen Herausforderungen bezüglich der heutigen Medien und deren Nutzung. Sie definieren zusammengenommen das allgemeine Ziel der Partizipation. Partizipation bedeutet die aktive Auseinandersetzung mit der Produktion von Medieninhalten und ist somit ein wichtiger Bestandteil von Medienkompetenz. Selbstverständlich kann keine der drei genannten musikpädagogischen Zieldimensionen isoliert betrachtet werden, sie sind alle miteinander verwoben. Hinzu kommt, dass sich die Gestaltung, Nutzung und Wahrnehmung technischer Medien durch neue Technologien und Präsentationsformen permanent verändert. Welche Fertigkeiten müssen also im Musikunterricht vermittelt werden, um diese Herausforderung zu meistern?

Musikspezifische Medienfertigkeiten

Zur Frage, wie das Bildungssystem auf dies Entwicklungen der modernen Mediengesellschaft reagieren kann, veröffentlichte der Kultur- und Medienwissenschaftler Henry Jenkins ein sog. White Paper, in dem er die Herausforderungen der digitalen Medien systematisch aufzuarbeiten versucht [2]. Darin listet er elf Fertigkeiten auf, die besonders in der medienpädagogischen Literatur Einschlag gefunden haben [3]. Im Folgenden möchte ich diese elf Fertigkeiten auf den Musikunterricht übertragen.

  • Experimentelles Spiel ist die Fähigkeit, mit bestimmten Anforderungen und Bedingungen spielerisch und improvisatorisch umzugehen. Immer mehr Anwendungen ermöglichen im Musikbereich das interaktive Improvisationsspiel unter Verwendung verschiedenster Klangmaterialien und Algorithmen, beispielsweise Ableton Live (Win/Mac), Nodebeat (iOS) oder Tone Matrix (Web).
  • Auseinandersetzung mit Identitäten ist die Fähigkeit, alternative Identitäten zu erforschen und anzunehmen. Musikalische Stile und Genres differenzieren zu können wird durch Rollenübernahmen erleichtert. Diese Kompetenz unterstützen im Internet Musikportale wie YouTube oder iTunes sowie Blogs und Forendiskussionen.
  • Modellbildung und Simulation ist die Fähigkeit, Prozesse zu analysieren, zu konstruieren und anzuwenden. Autorenprogramme und modulare Systeme wie Scratch (Win/Mac), Dingsaller (iOS), Audiotool (Web, Android) verwandeln durch vereinfachte Programmierung Plattformen in eine Werkstatt, die neue Formen der Produktion und Strukturierung von Klangmaterial erlaubt.
  • Wiederverwendung von Inhalten ist die Fähigkeit, musikalisches Material kreativ abzuwandeln und neu zu verwenden. Die Digitalisierung von Klängen bietet die Möglichkeit zur identischen Kopie und zur flexiblen Bearbeitung (Sampling). Prinzipiell kann alles, was digital vorliegt (Bilder, Texte, abstrakte Konzepte), in Hörbares übersetzt werden.
  • Mediale Orientierung ist die Fähigkeit, globale Strukturen zu erfassen und bei Bedarf auf einzelne Details zu fokussieren. Audioprogramme, zum Beispiel Cubase oder Audacity (Win/Mac), Meteor (iOS) oder auch SoundCloud (Web) bietet flexible Möglichkeiten zur Visualisierung und zum präzisen Zugriff auf einzelne Bestandteile des musikalischen Materials. So können der musikalische Gesamtkontext, aber auch einzelne Elemente wie z. B. ein Rhythmus oder die Wellenform eines einzelnen Instruments analytisch betrachtet werden.
  • Erweiterte Wahrnehmung ist die Fähigkeit, kreativ mit Systemen in Interaktion zu treten, die die kognitiven Kompetenzen erweitern. Moderne digitale Geräte bieten eine Vielzahl an Sensoren, die es ermöglichen, musikalisches Material durch Körperbewegung zu steuern, beispielsweise Microsoft Kinect, oder das Smartphone als Stimmgerät zu nutzen.
  • Kollektive Intelligenz ist die Fähigkeit, kooperativ Wissen zu generieren und einer Gemeinschaft zur Verfügung zu stellen. Im Netz existieren mehrere Plattformen, auf denen musikalische Ideen zu gemeinsamen Projekten zusammengetragen werden können, zum Beispiel cocompose (Web) oder Kompoz (Web).
  • Bewertung von Medieninhalten ist die Fähigkeit, die Quellen und die ethische Vertretbarkeit von Medieninhalten zu beurteilen. Aufgrund des enormen Onlinedatenpools und der Geschwindigkeit, mit der Informationen veröffentlicht werden, sind hierfür Strategien nötig, um Informationen auf ihren Urheber zurückführen sowie Aussagen und Interpretationen unterscheiden und auf ihre Relevanz überprüfen zu können. Dazu gehört nicht zuletzt die Identifikation der Bezugsquelle vor dem Download von Musik, um keine Urheberrechte zu verletzen.
  • Umgang mit alternativen Normen ist die Fähigkeit, unterschiedliche kulturelle Praktiken zu tolerieren und Alternativen nachzugehen. Musik ist ein zentrales Medium bei der Identitätsfindung Jugendlicher. Im Netz werden verschiedenste gesellschaftliche Wertesysteme, auch musikalische Subkulturen sichtbar sowie artikuliert. So können z. B. die Szenen von Black Metal und Hard Rock zueinander in Beziehung gesetzt und differenziert werden.
  • Medienübergreifende Navigation ist die Fähigkeit, mediale Erzählstränge über mehrere Medienkanäle zu verfolgen bzw. zu gestalten. Musikalisches Material wird über mehrere spezifische Plattformen hinweg neu interpretiert, verarbeitet und ergänzt sowie durch Links in Beziehung gesetzt. Durch diese vernetzte, multimediale Darstellung wird der künstlerische und gesellschaftliche Kontext deutlich, in dem Musik verortet ist.
  • Informationsvernetzung ist die Fähigkeit, in Netzwerken Wissen und Daten zu ermitteln, zu analysieren und zu publizieren. Musikalisches Wissen wird auf stark vernetzten Fachblogs und Musikplattformen wie Last.fm (Web) oder SoundCloud (Web) verbreitet und vermittels Kommentaren im Dialog stetig weiterentwickelt. Um daran teilzuhaben, ist es entscheidend, Quellen zu identifizieren und Anknüpfungspunkte bzw. Schnittstellen zur Einflussnahme zu erkennen.

 

Diese Auflistung von Fertigkeiten kann eine Orientierung zur nachhaltigen Weiterentwicklung der Mediennutzung im Musikunterricht bieten, allerdings noch keine konkrete Anleitung für die Praxis. Aufgabe der Musikpädagog/-innen ist es nun, nicht einfach konventionelle Methoden traditioneller Lehr-/Lernmedien lediglich den medialen Gegebenheiten anzupassen, sondern die spezifischen Eigenschaften der digitalen Medien zum Ausgangspunkt für Experimente zu machen, die deren musikbezogene Aneignung zum Ziel haben. Das ist etwa der Fall bei der Konzeption bzw. Bereitstellung von gestalterischen Arrangements, die die Schülerinnen und Schüler zu selbstständigen Aktivitäten anhalten, ihre Ausdrucksfähigkeit fördern sowie vorhandene Kompetenzen ernst nehmen und miteinbeziehen.

 

Gleichzeitig muss auch kritisch damit umgegangen werden, ob durch vorfabrizierte Tools nicht auch Formen ästhetischer Standardisierung hervorbringen, die bislang in den musikpädagogischen Diskursen noch kaum diskutiert wurden. Das ist kein typisches Problem für den Musikunterricht, sondern die grundlegende Herausforderung der Digitalisierung. Leider wird über den Umgang mit den veränderten Bedingungen bisher häufig recht defensiv gedacht. Dabei geht es gar nicht so sehr darum, etwas zu verteidigen, sondern vielmehr darum, Neues auszuprobieren. Wie aber sehen solche musikalischen Gestaltungsspielräume für Kinder und Jugendliche aus? Welche technischen Voraussetzungen, Materialien und Quellen spielen eine Rolle? Über Erfolge und Lösungsansätze, wie digitale Medien im Musikunterricht genutzt werden können und wie gestalterische Experimente initiiert werden können, berichtet etwa der Musikpädagoge Sebastian Dorok auf seinem Blog

Musikpädagogische Konsequenzen

Noch vor wenigen Jahren waren das Netz und digitale Geräte höchstens Begleitmedien. Das hat sich geändert, denn Relevanz entsteht dort, wo Menschen sich aufhalten: also im Internet. In diesem Kommunikationsraum bilden sich eigene Nutzungs- und Ausdrucksformen heraus. Sie erweitern den Erfahrungshorizont, wirken aber auch in die physische Welt hinein. Mobile Geräte wie Smartphones, Tablets oder portable Spielkonsolen treiben die Verschmelzung zwischen physischer und virtueller Welt voran.

 

Es muss demnach methodische Ansätze und Unterrichtskonzepte geben, die darauf abzielen, z. B. bewusste Entscheidungen mit Musik treffen zu können, die aktive Aneignung des Lebensumfeldes oder die Befähigung zur musikbezogenen Orientierung in der Medienlandschaft zu fördern. Hilfreich dabei sind die drei oben genannten Zieldimensionen musikbezogenes Medienwissen, mediale Partizipation und mediale Kommunikation. Jenkins formuliert eine Liste von elf Kernkompetenzen für die erfolgreiche Teilhabe an Partizipationsprozessen, die hier an den musikbezogenen Kontext angepasst wurden und so als Leitlinie für die Entwicklung geeigneter musikpädagogischer Methoden genutzt werden können.

 

Dabei stellt es eine Herausforderung für die praktische Arbeit dar, dass die Medienfertigkeiten bei Lehrer/-innen und Schüler/-innen auf der einen Seite und bei den Schüler/-innen untereinander auf der anderen Seite sehr unterschiedlich ausgeprägt sein können. In einer üblichen Klassensituation sind einige Fertigkeiten verstärkt bei (einzelnen) Schülerinnen und Schülern, andere bei den Lehrkräften zu finden. Welche Veränderungen sind (als zentrale Voraussetzungen für die Teilhabe an der digitalen Musik- bzw. Medienkultur) für Schule im Allgemeinen und den Musikunterricht im Besonderen notwendig, um mit dieser Situation angemessen umgehen zu können?

 

Kritisch erscheint vor allem der Dualismus zwischen Medienalltag und Mediennutzung im Schulunterricht. Dieser Zustand kann nur durch eine Zuwendung der Lehrenden zu digitalen Technologien und einen konsequenten Einbezug digitaler Medien im (Musik-)Unterricht aufgearbeitet werden. Hier sind Maßnahmen der Bildungspolitik gefordert, um die technischen Voraussetzungen zu schaffen und die Fertigkeiten der Lehrenden zu fördern. Schließlich können Lehrkräfte, die mit digitalen Geräten im Musikunterricht experimentieren, spannende Erfahrungen sammeln sowie Aufwand und Qualität ihrer Unterrichtsvorbereitung optimieren.

 

Die Erfahrung zeigt, dass die Befürchtung, die Schüler/-innen seien Medienexperten und würden schon „alles können“, oft unbegründet und der Unterricht nicht überflüssig ist. Vielmehr sind nur einzelne Fertigkeiten ausgeprägt, haben bestimmte Fertigkeiten bisher keine Rolle gespielt oder wurden nur unreflektiert genutzt. Doch wie umgehen mit dem heterogenen Wissen? Da die Lehrkraft nicht wissen (kann), welche Fertigkeiten die Schüler/-innen im Medienumgang entwickelt haben, ist die folgende Annahme sinnvoll: Jugendliche eignen sich digitale Medienformen und -inhalte sowie musikalische Fertigkeiten und Kenntnisse im Zuge selbstsozialisatorischer Prozesse in ihrer Alltagswelt an, indem sie bewusst auf bestimmte Angebote zugreifen, andere dagegen ablehnen. Ihr aktives Mediennutzungsverhalten ist also dadurch gekennzeichnet, dass sieihr Wissen und ihre Fähigkeiten mithilfe digitaler Medien eigenmotiviert und -verantwortlich weiter entwickeln. Diese Annahme beschreibt eine neue Sichtweise auf die Schülerinnen und Schüler und hat entscheidende Folgen für die Konzeption der konkreten Unterrichtsstunde: Setzt man kompetente Schüler/-innen voraus, so wird Unterrichtsplanung situativer, der Unterrichtsverlauf aus sich selbst heraus strukturiert. Dies setzt voraus, dass die Schülerinnen und Schüler selbstverantwortlich für die Erreichung selbst gesetzter Ziele im selbst gewählten Unterrichtprojekt sind. Im Idealfall erleben sie mit Hilfe von Medien Selbstwirksamkeit, d. h. sie entdecken gleichzeitig individuelle Schwächen und wie sie diese sachverständig lösen können.

 

Aber wird der Musikunterricht dadurch in seiner Gestaltung beliebig, planlos und unkalkulierbar? Nein, denn digitale Medien sind keine „Selbst-Lehrsysteme“ [4], die die Lehrkraft überflüssig machen. Der Musikunterricht bleibt der angemessene Rahmen für die dort initiierten Gestaltungsprojekte. Der Einsatz digitaler Medien im Musikunterricht ergibt nur Sinn, wenn sie keinem Selbstzweck, sondern als Mittler für Inhalte dienen, die mit „methodischer Phantasie verlebendigt“ [4] werden müssen, oder wenn sie eine Werkstattsituation schaffen, die die Wahrscheinlichkeit kreativen Verhaltens erhöht. Ausgangspunkt können dafür alltägliche oder außergewöhnliche, den Schülern bekannte oder fremde Objekte, Phänomene oder Prozesse sein, die aus soziokulturellen oder medienkulturellen Gründen Interesse wecken [5]. Eine Reduktion des Unterrichtsgegenstandes erfolgt hierbei nicht unter der Prämisse, dass den Schülern Erfahrungswissen fehlt oder weil sich ein Lehrer nicht in der Lage sieht, für alle potenziellen Abläufe technische Unterstützung leisten zu können. Vielmehr geht es darum, den Gegenstand so einzugrenzen, dass im Detail der maximale Erkenntnisgewinn möglich ist.

 

Erfahrungsgemäß fühlen sich viele Lehrer bei der Gestaltung von Projekten überfordert vom schmalen Zeitfenster einer Unterrichtsstunde, von begrenzten technischen Gegebenheiten, den allzu hohen Erwartungen der Schüler an die Qualität der Medienproduktion und von der Fülle an Gestaltungsformen. Hier kommt ein entscheidender Vorzug digitaler Medien gegenüber analogen Medien zum Tragen: die Modularität. In der digitalen Produktion lassen sich nämlich in der Regel einzelne musikalische Parameter unabhängig voneinander modifizieren. Dies ermöglicht musikalische Experimente, bei denen z. B. rhythmische Muster, Klangfarbencharakteristiken und Tempo eines Stückes gesondert betrachtet werden können. Diese Eingrenzungen können die Kreativität sogar steigern.

 

Einen Rahmen für die Gestaltungsprojekte setzen neben den vorgestellten drei Zieldimensionen die Vorgaben aus dem traditionellen Musikunterricht (Bildungspläne, Schulplanung etc.). Da es sich um ein künstlerisch-praktisches Fach handelt, sollten auch sinnliche Erfahrung und ästhetische Praxis ermöglicht werden. Vor diesem Hintergrund sollte medienpädagogisches Handeln auf eine Verbindung von musikalischer Praxis medialer Gestaltung abzielen: Die ästhetische Wahrnehmung von Musikmedien und ihre Strukturierung schafft Interpretations- und Gestaltungsspielräume, ist kein passiver Prozess, sondern erfolgt durch Subjekte, die mit Medien aktiv umgehen. Wenn Musikmedien vorrangig als Technik, als Werkzeug oder als Kommunikationsmittel wahrgenommen werden, spielt die ästhetische Wahrnehmung eine untergeordnete Rolle. Diese technokratische Herangehensweise sollte sich der ästhetischen Idee unterordnen, indem im besten Fall das Produktionsmedium selbst zum gestaltbaren Medium wird.

 

In diesem Sinne lautet der musikpädagogische Auftrag, Kindern und Jugendlichen eine Lernumgebung anzubieten, die ihren Alltagserfahrungen mit den neuen Medien entspricht. Unterricht kann somit nicht frontal stattfinden, sondern sollte den gegenseitigen Austausch von Erfahrungen unterstützen. Die pädagogische Hauptaufgabe besteht also weniger in der Vermittlung von speziellem Wissen, sondern vielmehr in der Vervollständigung eines Kompetenzportfolios sowie in der Steuerung des Austauschprozesses innerhalb der Klassen (und darüber hinaus). Auf diese Weise wird es gelingen, den Schülern Gestaltungsräume zu eröffnen, in denen sie neue Ausdrucksqualitäten, Kompetenzen und soziale Fähigkeiten ausbilden können. Gleichzeitig ist damit die Grundlage für einen Dialog über eigene und andere musikalische Erfahrungswelten im Musikunterricht gegeben. Lehrer sollten daher in digitalen Medien versiert sein, um auch in Zukunft als glaubwürdige Informationsquelle dienen zu können.

Zum Autor:

Matthias Krebs ist Diplom-Musik- und Medienpädagoge. Er leitet als wissenschaftlicher Mitarbeiter am UdK Berlin Career College den Zertifikatskurs DigiMediaL_musik – Strategisches Marketing im Social Web und ist als Lehrbeauftragter im Fach Musikpädagogik an mehreren deutschen Musikhochschulen tätig.

Quellen

[1] Digitales Paradies – jeder Mensch ein Künstler? MusikForum. Musikleben im Diskurs. Nr. 1/2012. [zurück]

[2] Jenkins, Henry: Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st century. 2006, S. 22-55. [zurück]

[3] Wagner, Michael: Aufwachsen in einer medialen Partizipationskultur. Vier Leitsätze für die Schule des 21. Jahrhunderts. In: Hoffmann, Dagmar/Neuß, Norbert/Thiele, Günter (Hrsg.): Stream Your Life!? Kommunikation und Medienbildung im Web 2.0, München 2011, S. 93-101.  [zurück]

[4] Meyer, Hilbert: Das wichtigste Medium im Unterricht ist der Körper des Lehrers. In: Friedrich-Jahresheft. Nr. XI/1993, S. 36-37. [zurück]

[5] Imort, Peter: Musik – Ästhetik – Medienästhetik. Theoretische Überlegungen und Praxisbeispiele im musikpädagogischen Kontext. In: Imort, Peter/Müller, Renate/Niesyto, Horst (Hrsg.): Medienästhetik in Bildungskontexten. München 2009, S. 123-134. [zurück]

Links

Reaper

Diese Audio-Software ist ein kostengünstiges Audioprogramm für Windows- und Mac-Computer.

 

BeatMaker 2

Diese Audio-Software ist ein kostengünstiges Audioprogramm für mobile Endgeräte mit dem Betriebssystem iOS.

 

Pocketband

Diese Audio-Software ist ein kostengünstiges Audioprogramm für mobile Endgeräte mit dem Betriebssystem Android.

 

Seaquence

Dieses Projekt ist eine experimentelle musikalische Kunstinstallation im Netz.

 

Noteflight

Diese soziale Online-Musikplattform bietet die Möglichkeit, direkt im Browser  Musik zu komponieren und in Notenschrift festzuhalten sowie  musikalische Ideen mit anderen Nutzern zu gemeinsamen Projekten zusammenzutragen und einer Gemeinschaft zur Verfügung zu stellen.

 

Kompoz.com

Diese soziale Online-Musikplattform bietet die Möglichkeit, mit anderen Komponisten zu kommunizieren und gemeinsam online Musik zu komponieren.

 

Audiotool

Diese soziale Online-Musikplattform bietet die Möglichkeit, direkt im Browser Musik zu komponieren und mit anderen Nutzern zu teilen.

 

Mobile Endgeräte im Musikunterricht (mEiMu-LAB)

Das Pilotprojekt mEiMu-Lab führte der Autor dieses Artikels im Mai 2011 an einem Berliner Gymnasium in sieben Unterrichtsstunden innerhalb eines Zeitraums von vier Wochen durch. Die 30 Schülerinnen und Schüler einer 8. Klasse erarbeiteten dabei verschiedene Hörspiele zu Szenen aus Shakespeares Romeo und Julia.

 

SoundCloud

Diese Online-Audioplattform ermöglicht den Nutzern und Nutzerinnen, Musikdateien auszutauschen, zu verbreiten und auf anderen Webseiten einzubetten. Dabei bietet sie außerdem flexible Möglichkeiten zur Visualisierung und zum präzisen Zugriff auf einzelne Bestandteile des musikalischen Materials.

 

YouTube 

Diese Online-Videoplattform ermöglicht den Nutzern und Nutzerinnen, Videodateien zu oder unter Verwendung von Musik auszutauschen, zu verbreiten und auf anderen Webseiten einzubetten.

 

Ableton Live

Diese Audio-Software ermöglicht im Musikbereich das interaktive  Improvisationsspiel unter Verwendung verschiedenster Klangmaterialien und Algorithmen für Windows- und Mac-Computer.

 

Nodebeat 

Diese Audio-Software ermöglicht im Musikbereich das interaktive  Improvisationsspiel unter Verwendung verschiedenster Klangmaterialien und Algorithmen für mobile Endgeräte mit dem Betriebssystem iOS.

 

Tone Matrix

Diese Software ermöglicht im Musikbereich das interaktive  Improvisationsspiel unter Verwendung verschiedenster Klangmaterialien und Algorithmen direkt im Netz.

 

Scratch

Dieses modulare System erlaubt den Nutzern und Nutzerinnen durch vereinfachte Programmierung neue Formen der Produktion und Strukturierung von Klangmaterial für Windows- und Mac-Computer.

 

Dingsaller

Dieses modulare System erlaubt den Nutzern und Nutzerinnen durch vereinfachte Programmierung neue Formen der Produktion und Strukturierung von Klangmaterial für mobile Endgeräte mit dem Betriebssystem iOS.

 

Audiotool

Dieses modulare System erlaubt den Nutzern und Nutzerinnen durch vereinfachte Programmierung neue Formen der Produktion und Strukturierung von Klangmaterial direkt im Netz und für mobile Endgeräte mit dem Betriebssystem Android.

 

Cubase

Diese Audio-Software für Windows- und Mac-Computer bietet flexible Möglichkeiten zur Visualisierung und zum präzisen Zugriff auf einzelne Bestandteile des musikalischen Materials.

 

Audacity

Diese Audio-Software für Windows- und Mac-Computer bietet flexible Möglichkeiten zur Visualisierung und zum präzisen Zugriff auf einzelne Bestandteile des musikalischen Materials.

 

Meteor

Diese Audio-Software für mobile Endgeräte mit dem Betriebssystem iOS bietet flexible Möglichkeiten zur Visualisierung und zum präzisen Zugriff auf einzelne Bestandteile des musikalischen Materials.

 

cocompose

Auf dieser Online-Plattform können musikalische Ideen zu gemeinsamen Projekten zusammengetragen und einer Gemeinschaft zur Verfügung gestellt werden.

 

Last.fm

Auf dieser stark vernetzten Musikplattform wird musikalisches Wissen verbreitet und vermittels Kommentaren im Dialog stetig weiterentwickelt.

 

SchulmusikerBlog

In diesem Blog berichtet der Musikpädagoge Sebastian Dorok über Erfolge und Lösungsansätze, wie digitale Medien im Musikunterricht genutzt und wie gestalterische Experimente initiiert werden können.

 

Jam2Jam

Diese Software ermöglicht gemeinschaftliche visuelle und auditive Improvisationen und ist gleichzeitig ein Forschungsprojekt zu Ablauf, Bedeutung und Ergebnissen dieser Form von Kooperation

 

Auditorix

Diese Seite bietet in kindgerechter Form unter anderem Informationen zu Musik und Stimme zum Lesen und Hören; sie wird von der Landesanstalt für Medien NRW und der Initiative Hören betrieben.

Lehrkräfte, Medienbildung, Musik

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